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[S2] Le Challenge SimsAgora de "La Bonne Affaire", Tome 1

MiskyMisky Modérateur Pensionnaire
septembre 2015 modifié dans Le grenier

Je reprends ci-après les règles du challenge créé par Astrée, "Le Challenge du Premier Supermarché", pour y apporter les modifications attendues par les joueurs. Il est bien entendu que ces nouvelles règles ne sont pas définitives, toutes vos suggestions sont les bienvenues. But : sur deux générations au maximum, faire prospérer un Supermarché en ne vendant que les produits de 3 kits artisanaux de "La Bonne Affaire" ou de "Quartier Libre" au choix : jouets, robots, fleurs, poteries ou textiles. Ce challenge se termine lorsque votre commerce atteint la classe 10. ******** Départ : - Créer un Sim ou une Simette dans la Boîte à Look qui sera "le Fondateur", aspiration au choix. - L'installer sur un terrain 4x4 à 9400 $ (il reste donc 10600 $). - Construire sa maison ET son commerce sur ce même terrain. - La construction de la boutique comprend 1 porte et 2 fenêtres, 1 arbuste dans le jardin et 1 source de lumière. - Le sol et les peintures doivent également être faits dès le premier jour, dans la maison et dans la boutique (pas de revêtements téléchargés). - La boutique doit comprendre au minimum : 1 étagère, 1 téléphone, 1 meuble avec la caisse enregistreuse dessus. - Acheter un premier kit de fabrication, au choix. - Le 2ème jour : ouverture du Commerce. Le fondateur travaillera tous les jours de 8 heures à 16 heures sans interruption. (il peut éventuellement aller aux toilettes, ou manger, ou faire ce qu’il veut, mais sans fermer son commerce). - Le fondateur aura deux jours de repos par semaine : le samedi et le dimanche. - Il devra choisir son conjoint parmi les PNJ. - Le fondateur ne peut garder que 5000 § de l'argent apporté par le conjoint PNJ. - Après l'emménagement du conjoint, le magasin doit être ouvert de 8 heures à 18 heures (les deux jours de repos, samedi et dimanche sont supprimés maintenus)... :devil: - Le fondateur et son conjoint ont le droit de peindre un tableau par jour avec un chevalet. Mais pas plus d’un par jour, et un seul chevalet dans la maison. Les tableaux peuvent être vendus, mais que par l'intermédiaire du chevalet, pas dans le magasin. - Il peut engager un employé qui ne pourra que réassortir ou être caissier (pas le droit de vendre ou de fabriquer). - Lorsque le commerce atteint la classe 4, acheter un deuxième kit de fabrication, au choix. - Lorsque le commerce atteint la classe 8, acheter un troisième kit de fabrication, au choix. - Si le challenge n'est pas terminé à la mort du fondateur, le dernier des enfants nés est l'héritier (en cas de jumeaux, prendre celui qui a le moins de compétences). Il pourra à son tour se marier avec un PNJ. Les enfants non héritiers doivent déménager quand ils deviennent adultes. - L'héritier ne garde RIEN de l'argent apporté par le conjoint PNJ. Interdictions : - Interdiction d'avoir recours à "aging on/off" - Interdiction d'utiliser des codes pouvant amener de l'argent ou servant à remonter les barres de besoin. - Interdiction de manger du cheese-cake, d'utiliser la fleur "Gueule de Loups" et le robot Servo autrement que pour la vente. - Interdiction d'avoir recours aux objets téléchargés et à toutes formes de récompense. - Interdiction formelle de travailler en dehors du commerce pour Mr et Mme Sim. - Interdiction de vendre les objets fabriqués directement à partir du kit de fabrication. Pour vendre les objets, on doit les exposer dans la boutique. - Dans les récompenses « Etoiles » de la Bonne Affaire, interdiction de prendre le prix concernant l’argent SAUF le prix Letourneau (le premier, qui rapporte 1000 $) - Les ados ne doivent pas travailler ni aller en fac. Ils peuvent (et c’est recommandé) aider les parents dans la boutique. - Interdiction de travailler les jours de repos (Mr et Mme Sim peuvent par contre fabriquer des objets ; il est juste interdit de les vendre ces jours-là) - Interdiction d'utiliser le contenu du sac à dos du NPC qui emménage. Seuls, les objets entreposés après son emménagement peuvent être utilisés. - Interdiction d'engager un jardinier. - Interdiction d'installer un horodateur. - Interdiction d'utiliser l'ordinateur offert par Mr Humble, ou la lampe magique apportée par l'entremetteuse : ces objets doivent être rangés dans le sac à dos. Ce que l'on peut faire : - Avoir recours à UN SEUL élixir de vie pour tout le challenge. - Avoir un ou des animaux (qui ne devront pas travailler) - Avoir un étang pour pêcher, mais à condition de manger les poissons et non de les vendre. - Avoir un potager et jardiner, mais à condition de manger les produits récoltés et non de les vendre. - Engager une bonne. - Garder l'argent gagné par un enfant à l'école, mais l'utiliser pour acheter un jouet. - Garder l'argent gagné en récompense pour l'arrestation d'un voleur. Les bonus : + 1000 points par classe atteinte la première fois (si le magasin perd une classe, ne pas recompter ce bonus quand il la retrouve). + 2000 points supplémentaires si le magasin atteint la classe 2 durant la première semaine d'ouverture, soit au plus tard le 2ème lundi du challenge. + 3000 points supplémentaires si le magasin atteint la classe 3 durant la première semaine d'ouverture, soit au plus tard le 2ème lundi du challenge. + 4000 points supplémentaires si le magasin atteint la classe 4 durant la première semaine d'ouverture, soit au plus tard le 2ème lundi du challenge. + 5000 points si le magasin atteint la classe 10 pendant la première génération + 10 000 points si le magasin atteint la classe 10 avant que le fondateur soit sénior + 500 points par critique positive + 500 points pour le prix du commerce de l'année + 500 par badge en bronze obtenu par le fondateur ou par l'héritier + 1000 par badge en argent obtenu par le fondateur ou par l'héritier + 2000 par badge en or obtenu par le fondateur ou par l'héritier + 2000 points si le deuxième kit de fabrication est acheté avant que le commerce ne soit en classe 4. + 3000 points si le troisième kit de fabrication est acheté avant que le commerce ne soit en classe 8. + 1000 points par enfant supplémentaire (des jumeaux = 2000 points) + 500 points par aptitude apprise à un bambin (propreté, marche, parole) + 500 points par enfant "aidé à faire ses devoirs" après son premier jour d'école Les malus : - 500 points par critique négative - 500 points chaque fois que le magasin perd une classe - 3000 points si le deuxième kit de fabrication n'est pas acheté au passage à la classe 4. - 4000 points si le troisième kit de fabrication n'est pas acheté au passage à la classe 8. - 5000 points si le fondateur meurt sans avoir atteint la classe 10. - 4000 points pour avoir embaucher une Nounou - 2000 points par jour de semaine non travaillé - 5000 points par enfant retiré par l'assistante sociale - 3000 points par mort accidentelle Voilà. Vous en pensez quoi ?

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